讨价还价、勒索与威胁

每笔交易都可以再逼一把:抬价、拿把柄压人,或者干脆编个威胁。每种手段都有成功率,也都有失手时的代价。以下数值取自游戏数据。
| 抽成 | 价值的 20% |
| 基础接受概率 | 60% |
| 相关空间站事件期间 | 概率 +15 |
| 声望的加成 | 除以 4 |
| 对方拒绝 | 声望 -5 |
勒索一个其实清白的人,两方面都更糟:被拒绝损失 -7 声望,而且有 50% 的概率对方直接走人,那要损失 -10。
威胁同样抽取 20%。虚张声势的风险与勒索清白者相同:被拒绝损失 -7 声望,并有 50% 的概率对方离开,损失 -10。
| 抬价的事件加成 | +15 |
| 声望的加成 | 除以 6 |
| 顾客拂袖而去 | 声望 -3 |
注意两个除数的差别:勒索时声望的权重(÷4)明显高于单纯抬价(÷6)。越是难看的交涉,人脉越值钱。
声望已经为负?代价翻倍
Section titled “声望已经为负?代价翻倍”当你在某派系的声望为负时,声望惩罚会乘以 2。坏名声会自我强化:同样一次失败的抬价,平时扣 3 点,欠下声望之后要扣 6 点。
尚不确定的部分
Section titled “尚不确定的部分”顾客预算等因素也会影响是否接受报价。它们共同作用的方式尚未确认,因此不能只靠上面的数值算出完整成功率。
来源:游戏数据,版本 demo 049-Rev3-L。百分比与声望惩罚为确切数值;不确定的部分见上一节。声望本身见声望与派系。非官方粉丝 Wiki,与 Questing Goose Studio 及 tinyBuild 无关。游戏内容归其所有者所有。
访问统计
匿名页面和工具使用统计有助于改进 Wiki。回访统计可自愿开启。浏览器的“请勿跟踪”和全局隐私控制信号会关闭统计。