Zum Inhalt springen

Feilschen, Erpressung und Drohungen

Erpressung

Jede Verhandlung kann härter geführt werden als das Eröffnungsangebot. Du kannst den Preis erhöhen, Wissen über jemanden nutzen oder eine Drohung frei erfinden. Jedes Vorgehen hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit und einen Preis, wenn es scheitert. Diese Zahlen stammen aus Spieldaten.

Nimmt 20% des Werts
Grundchance auf Annahme 60%
Während eines passenden Stationsereignisses +15 auf diese Chance
Beitrag des Rufs geteilt durch 4
Ablehnung -5 Ruf

Eine tatsächlich unschuldige Person zu erpressen ist in beiden Punkten schlimmer: Eine Ablehnung kostet -7 Ruf, und es besteht eine 50-%-Chance, dass sie stattdessen geht; das kostet -10.

Eine Drohung nimmt ebenfalls 20%. Eine nicht belegbare Drohung birgt dasselbe Risiko wie die Erpressung eines Unschuldigen: -7 Ruf bei Ablehnung und eine 50-%-Chance, dass die Person für -10 geht.

Ereignisbonus auf einen Aufschlag +15
Beitrag des Rufs geteilt durch 6
Kunde geht -3 Ruf

Beachte den Unterschied der Teiler: Ruf zählt bei Erpressung deutlich stärker (÷4) als beim einfachen Erhöhen des Preises (÷6). Ruf zahlt sich in den hässlichsten Gesprächen am meisten aus.

Wenn dein Ruf bei einer Fraktion negativ ist, werden Rufstrafen mit 2 multipliziert. Ein schlechter Ruf verstärkt sich selbst: Derselbe fehlgeschlagene Aufschlag, der normalerweise 3 Punkte kostet, kostet im Minus 6.

Kundenbudget und andere Faktoren beeinflussen ebenfalls, ob ein Angebot angenommen wird. Ihre kombinierte Wirkung ist noch nicht bestätigt; die Werte oben sind daher kein vollständiger Rechner für die Erfolgswahrscheinlichkeit.

Quelle: Spieldaten, Build demo 049-Rev3-L. Prozentsätze und Rufstrafen sind exakt; siehe den letzten Abschnitt zu den nicht bestätigten Angaben. Ruf selbst wird unter Ruf und Fraktionen behandelt.

Inoffizielles Fan-Wiki, nicht mit Questing Goose Studio oder tinyBuild verbunden. Die Spielinhalte gehören ihren Eigentümern.