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흥정, 협박과 위협

협박

모든 협상은 첫 제안보다 더 밀어붙일 수 있습니다. 가격을 올리거나, 상대에 대해 아는 사실을 이용하거나, 아예 위협을 꾸며낼 수 있습니다. 각각 성공할 확률이 있고 실패했을 때의 대가가 있습니다. 아래 수치는 게임 데이터에서 읽었습니다.

가져가는 비율 20%
기본 수락 확률 60%
관련 우주 정거장 이벤트 중 해당 확률에 +15
평판의 기여 4로 나눔
거절당함 평판 -5

실제로 무고한 사람을 협박하면 양쪽 모두 더 나쁩니다. 거절 시 평판이 -7 감소하고, 대신 나가 버릴 확률이 **50%**이며 그 경우 **-10**가 손실됩니다.

위협도 **20%**를 가져갑니다. 뒷받침할 수 없는 위협은 무고한 사람을 협박할 때와 같은 형태의 위험을 가집니다. 거절 시 평판 -7, 떠날 확률 50%, 떠날 경우 **-10**입니다.

가격 인상에 대한 이벤트 보너스 +15
평판의 기여 6로 나눔
고객이 떠남 평판 -3

두 제수의 차이에 주목하세요. 단순히 가격을 밀어붙일 때(÷6)보다 협박할 때(÷4) 평판이 훨씬 더 많이 반영됩니다. 평판은 가장 험악한 대화에서 가장 큰 도움이 됩니다.

이미 평판이 나쁘다면? 비용이 두 배

섹션 제목: “이미 평판이 나쁘다면? 비용이 두 배”

세력과의 평판이 음수이면 평판 패널티가 **2**배가 됩니다. 나쁜 평판은 악순환입니다. 보통은 3점인 실패한 가격 인상이 이미 구덩이에 빠진 뒤에는 6점이 됩니다.

고객 예산과 다른 요소도 제안 수락 여부에 영향을 줍니다. 이들의 종합 효과는 아직 확인되지 않았으므로 위 수치를 완전한 성공 확률 계산기로 취급해서는 안 됩니다.

출처: 게임 데이터, 빌드 demo 049-Rev3-L. 백분율과 평판 패널티는 정확하며, 확인되지 않은 내용은 마지막 절을 참조하세요. 평판 자체는 평판과 세력에서 다룹니다.

Questing Goose Studio 또는 tinyBuild와 제휴하지 않은 비공식 팬 위키입니다. 게임 콘텐츠의 권리는 해당 소유자에게 있습니다. 한국어 번역은 위키에서 작성한 것으로, 공식 게임 현지화가 아닙니다.

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