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Reputación y facciones

La reputación compra acceso y protección, pero también pone una diana en tu espalda. La forma en que comercies con los clientes de una facción modifica tu reputación con ella, y la reputación desbloquea ventajas: algunas se conceden cuando les caes bien y otras se imponen cuando les caes mal.

Facción Quiénes son
Niveles Inferiores Tu vecindario y tus clientes más frecuentes
Seguridad Las fuerzas del orden de la estación
Niveles Superiores Los ricos, varios pisos por encima
Mercado Negro El comercio clandestino
Revolución Revolucionarios que preparan su próximo movimiento
Cártel del Sector 13 El negocio químico del Sector 13

Los clientes también pueden estar etiquetados como turistas, que no tienen su propia escala de reputación. Consulta Clientes.

Las ventajas de cada facción se sitúan en puntos fijos de su escala de reputación, desde +100 hasta −100. Las ventajas positivas se activan en su valor o por encima de él; las penalizaciones, en su valor o por debajo. Cada página de facción enumera todas sus ventajas con los nombres y descripciones del juego.

Conviene conocer algunas antes de elegir bando:

  • Niveles Inferiores +100, Pilar de los Niveles Inferiores: 15 % de descuento con Joe Wild y Dr. Jackson.
  • Seguridad +100, VIP: los ladrones dejan de atacar tu tienda y cesan las inspecciones.
  • Niveles Inferiores −60, Marcado: los ladrones te atacan con más frecuencia y el seguro cuesta 2×.
  • Seguridad −60, Más buscado: las investigaciones contra ti avanzan 1,5× más rápido.
  • −100 con los Niveles Inferiores, Seguridad, la Revolución o el Cártel provoca una turba de linchamiento, un arresto inmediato, un escuadrón de asalto o un sicario del Cártel.

La reputación se compra con volumen comercial, a una tasa fija: cada 400 créditos de valor equivalen a 1 punto de reputación con la facción de ese cliente. La misma tasa convierte cualquier otra recompensa expresada en créditos que te entregue el juego.

Los créditos que cuentan dependen de la dirección del trato:

  • Comprar a un cliente cuenta el precio que realmente pagas. Pagar de más compra reputación.
  • Vender a un cliente cuenta el valor negociado del artículo, sea cual sea el acuerdo final. El precio acordado cambia el multiplicador siguiente, no la cantidad.

Cada factor se aplica por turnos, redondeando a un número entero antes del siguiente:

Factor Cuándo se aplica Efecto
Tasa propia del cliente Siempre ×1 para un visitante normal; los personajes programados pueden tener la suya
Cerrar lejos del precio solicitado Estás vendiendo y el precio acordado no es el valor negociado del artículo +1 a la tasa anterior
Mercancía robada Estás comprando ×1,5, ×2, ×2,5 o ×3, cuando el valor robado del artículo supera 25, 50 y 75
Contrabando grave Estás comprando ×1,5 en el nivel 1, aumentando ×0,5 por nivel hasta ×3 en el nivel 4
Niveles Inferiores La facción son los Niveles Inferiores ×0,66
Niveles Superiores La facción son los Niveles Superiores ×1,2
Diplomático El resultado es una ganancia ×1,33

Hay dos cosas que conviene planificar. Quedarte con mercancía caliente es la forma honesta más rápida de subir: los multiplicadores de robo y contrabando solo se aplican cuando compras y se acumulan, así que un artículo de nivel 4 muy robado puede valer nueve veces una compra normal del mismo precio. Y los Niveles Inferiores avanzan deliberadamente despacio: tus clientes más frecuentes mueven su propia barra a dos tercios de la tasa, mientras que los Niveles Superiores la mueven a 1,2×.

La reputación se registra internamente como una fracción y se limita a ±200, por lo que los tratos pequeños se acumulan aunque el número mostrado no cambie. El número que ves se trunca hacia cero.

Todo lo anterior se aplica a todas las facciones. Lo que cambia es qué clientes te envía una facción, qué paga además del comercio y qué castiga. Cada página de facción tiene su propia sección Aumentar la reputación con esas cifras:

Facción Versión breve
Niveles Inferiores La mayor parte de tu clientela, con la peor tasa. Cuesta subir y es brutal perder.
Niveles Superiores Comercio puro, con la mejor tasa. Nada más la afecta.
Seguridad Informes, inspecciones y armas. Puedes subirla sin vender nada.
Mercado Negro Compra lo que nadie más tocaría. Cada pérdida cuenta el doble.
Revolución No puedes entrar comerciando; sus dos clientes están bloqueados tras la reputación.
Cártel del Sector 13 No es una relación de tienda. La cuota semanal de Dream Dust lo es todo.

La reputación aparece como una etiqueta, una por cada diez puntos:

Puntos Reputación
100 o más Prestigioso
90 a 99 Estimado
80 a 89 Renombrado
70 a 79 Muy bien valorado
60 a 69 De confianza
50 a 59 Recomendado
40 a 49 Fiable
30 a 39 Reconocido
20 a 29 Consolidado
10 a 19 Conocido
−9 a 9 Neutral
−10 a −19 Inconstante
−20 a −29 Desfavorecido
−30 a −39 Poco fiable
−40 a −49 Turbio
−50 a −59 Dudoso
−60 a −69 Cuestionable
−70 a −79 Notorio
−80 a −89 Desacreditado
−90 a −99 Evitado
−100 a −149 Boicoteado
−150 o menos En la lista negra

Las ventajas se detienen en ±100, pero la escala llega hasta ±200, así que hace falta comerciar de verdad para salir de un agujero profundo.

  • Las ventajas del lado negativo son tan fuertes como las del lado positivo. Descuidar una facción tiene un coste activo, no es un estado neutral.
  • Las penalizaciones se acumulan. Cuando tu reputación con una facción es negativa, las penalizaciones de reputación vuelven a duplicarse; consulta Regateo, chantaje y amenazas.
  • Algunas ventajas multiplican tus pérdidas. Petición a Seguridad, impuesta con −60 en los Niveles Superiores, duplica cada pérdida de Seguridad además de todo lo demás.
  • La reputación del Mercado Negro se agota al doble de velocidad. Cada pérdida con el Mercado Negro se duplica antes de aplicarse. Honor entre ladrones está siempre activa y lo describe como 1,5×; en la versión demo 049-Rev3-L el valor almacenado de 1,5 nunca se lee y el código duplica en su lugar.

Joe Wild vende servicios, no reputación: un informador que avisa con antelación de las inspecciones, reparadores, retirada de pruebas, favores únicos con el Casero y Seguridad, y referencias. Consulta Joe Wild.

Fuentes: las tablas de localización del juego (RepPerkTable, Mechanic) y el código (StoreReputation.OnItemTraded, ModReputation y GetReputationStatus; StoreReputationPerk; StoreClient.GetTradeRepMultiplier; StolenHelper; ContrabandHelper; StartingPerk), versión demo 049-Rev3-L; notas de parche 48.3.10 y 48.3.12; la página de Steam.

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