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Réputation et factions

La réputation vous donne accès à certains privilèges et vous protège, mais elle dessine aussi une cible dans votre dos. La façon dont vous commercez avec les clients d’une faction fait évoluer votre réputation auprès d’elle et débloque des avantages : certains sont accordés parce que vous êtes apprécié, d’autres infligés parce que vous êtes détesté.

Faction Qui sont-ils ?
Niveaux inférieurs Votre quartier et vos clients les plus fréquents
Sécurité Les forces de l’ordre de la station
Niveaux supérieurs Les riches, plusieurs étages au-dessus
Marché noir Le commerce clandestin
Révolution Des révolutionnaires préparant leur prochain mouvement
Cartel du Secteur 13 Le commerce de produits chimiques du Secteur 13

Les clients peuvent aussi être classés comme Touristes, qui ne possèdent pas leur propre jauge de réputation. Voir Clients.

Les avantages de chaque faction se trouvent à des seuils fixes sur son échelle de réputation, de +100 à −100. Les bons avantages s’activent à leur valeur ou au-dessus, et les pénalités à leur valeur ou en dessous. Chaque page de faction répertorie tous ses avantages avec les noms et descriptions du jeu.

Quelques seuils à connaître avant de choisir votre camp :

  • Niveaux inférieurs +100, Pilier des Niveaux inférieurs : 15 % de réduction chez Joe Wild et le Dr Jackson.
  • Sécurité +100, VIP : les voleurs cessent de cibler votre boutique et les inspections s’arrêtent.
  • Niveaux inférieurs −60, Marqué : les voleurs vous ciblent plus souvent et l’assurance coûte 2× plus cher.
  • Sécurité −60, Ennemi public numéro un : les enquêtes contre vous progressent 1,5× plus vite.
  • −100 auprès des Niveaux inférieurs, de la Sécurité, de la Révolution ou du Cartel entraîne une foule prête au lynchage, une arrestation immédiate, une escouade d’assassins ou un tueur du Cartel.

La réputation s’achète avec le volume des échanges, à un taux fixe : chaque tranche de 400 crédits de valeur vaut 1 point de réputation auprès de la faction du client. Le même taux convertit toutes les autres récompenses libellées en crédits que le jeu vous accorde.

Les crédits pris en compte dépendent du sens de la transaction :

  • Acheter à un client compte le prix que vous payez réellement. Payer trop cher augmente votre réputation.
  • Vendre à un client compte la valeur négociée de l’objet, quel que soit le montant convenu. Le prix accepté modifie le multiplicateur ci-dessous, pas le montant.

Chaque facteur s’applique successivement, avec un arrondi à l’entier avant le suivant :

Facteur Quand s’applique-t-il ? Effet
Taux propre au client Toujours ×1 pour un visiteur ordinaire ; les clients scriptés peuvent avoir leur propre taux
Conclusion éloignée du prix demandé Vous vendez et le prix convenu n’est pas la valeur négociée de l’objet +1 au taux ci-dessus
Marchandises volées Vous achetez ×1,5, ×2, ×2,5 ou ×3, lorsque la valeur volée de l’objet dépasse 25, 50 et 75
Contrebande grave Vous achetez ×1,5 au niveau 1, puis +×0,5 par niveau jusqu’à ×3 au niveau 4
Niveaux inférieurs La faction est celle des Niveaux inférieurs ×0,66
Niveaux supérieurs La faction est celle des Niveaux supérieurs ×1,2
Diplomate Le résultat est un gain ×1,33

Deux éléments méritent d’être planifiés. Récupérer des marchandises brûlantes est le moyen honnête le plus rapide de progresser : les multiplicateurs de vol et de contrebande ne s’appliquent que lorsque vous achetez, et ils se cumulent ; un objet de niveau 4 fortement volé peut donc valoir neuf fois un achat ordinaire au même prix. Et les Niveaux inférieurs sont volontairement lents : vos clients les plus fréquents ne font progresser leur propre jauge qu’à deux tiers du taux normal, tandis que les Niveaux supérieurs progressent à 1,2×.

La réputation est suivie sous forme de fraction en coulisses et limitée à ±200, de sorte que les petites transactions s’accumulent même lorsque le nombre affiché ne bouge pas. Le nombre que vous voyez est tronqué vers zéro.

Tout ce qui précède s’applique à chaque faction. Ce qui change, ce sont les clients qu’une faction vous envoie, ce qu’elle paie en dehors du commerce et ce qu’elle punit. Chaque page de faction possède sa propre section Augmenter sa réputation avec ces valeurs :

Faction En bref
Niveaux inférieurs La majeure partie de vos clients, au pire taux. Long à construire, brutal à perdre.
Niveaux supérieurs Du commerce pur, au meilleur taux. Rien d’autre ne l’affecte.
Sécurité Rapports, inspections et arme à feu. Vous pouvez l’augmenter sans rien vendre.
Marché noir Achetez ce que personne d’autre ne veut toucher. Chaque perte compte double.
Révolution Vous ne pouvez pas y entrer par le commerce ; ses deux clients sont verrouillés par la réputation.
Cartel du Secteur 13 Pas une relation de boutique. Le quota hebdomadaire de Dream Dust est tout ce qui compte.

La réputation apparaît sous forme d’un intitulé, un par tranche de dix points :

Points Réputation
100 et plus Prestigieux
90 à 99 Estimé
80 à 89 Renommé
70 à 79 Très bien noté
60 à 69 Digne de confiance
50 à 59 Recommandé
40 à 49 Fiable
30 à 39 Reconnu
20 à 29 Établi
10 à 19 Connu
−9 à 9 Neutre
−10 à −19 Inconstant
−20 à −29 Indésirable
−30 à −39 Peu fiable
−40 à −49 Louche
−50 à −59 Douteux
−60 à −69 Suspect
−70 à −79 Notorious
−80 à −89 Déshonoré
−90 à −99 Évité
−100 à −149 Boycotté
−150 et moins Mis sur liste noire

Les avantages s’arrêtent à ±100, mais la jauge va jusqu’à ±200 : un gouffre profond demande de vrais échanges pour être comblé.

  • Les avantages du côté défavorable sont aussi puissants que ceux du côté favorable. Négliger une faction a un coût actif, ce n’est pas un état neutre.
  • Les pénalités se cumulent. Une fois votre réputation négative auprès d’une faction, les pénalités de réputation doublent encore en plus ; voir Marchandage, chantage et menaces.
  • Certains avantages multiplient vos pertes. Pétition auprès de la Sécurité, infligée à −60 auprès des Niveaux supérieurs, double chaque perte de réputation auprès de la Sécurité en plus de tout le reste.
  • La réputation auprès du Marché noir diminue deux fois plus vite. Chaque perte auprès du Marché noir est doublée avant d’être appliquée. L’honneur entre voleurs est toujours actif et décrit cela comme 1,5× ; dans la démo, build 049-Rev3-L, la valeur stockée de 1,5 n’est jamais lue et le code double à la place.

Joe Wild vend des services plutôt que de la réputation : un informateur qui prévient des inspections, des intermédiaires, le retrait de preuves, des faveurs ponctuelles auprès du Propriétaire et de la Sécurité, ainsi que des recommandations. Voir Joe Wild.

Sources : tables de localisation du jeu (RepPerkTable, Mechanic) et code (StoreReputation.OnItemTraded, ModReputation et GetReputationStatus ; StoreReputationPerk ; StoreClient.GetTradeRepMultiplier ; StolenHelper ; ContrabandHelper ; StartingPerk), démo, build 049-Rev3-L ; notes de mise à jour 48.3.10 et 48.3.12 ; page Steam.

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